A few acres of snow : avis et compte-rendus
Posté : 27 oct. 2011, 10:05
Partie du 26 octobre, qui n'a pas été terminée, mais a permis de se faire une première idée du jeu...
L'Amérique du Nord au 18e siècle... Les Anglais sont établis sur la côte est de ce qui est aujourd'hui les Etats-Unis, et les Français le long de la vallée du Saint-Laurent et de son embouchure, ce qui correspond en gros au Canada d'aujourd'hui.
Il s'agit d'un jeu de constitution de deck de cartes que l'on acquiert soit en les achetant (certaines sont gratuites) soit en colonisant de nouveaux lieux en jouant certaines cartes de sa main, ce qui permet d'ajouter les cartes correspondantes à son deck.
Il y a aussi des mécanismes d'affrontement grâce à des sièges menés grâce à des cartes d'unités militaires pour s'emparer de colonies, des raids pour détruire les colonies ennemies menés grâce aux Indiens ou aux coureurs des bois, des embuscades qui permettent de faire sortir du deck ennemi les unités militaires qui y ont été accumulées.
Ce sont les lieux colonisés, ainsi que les colonies ennemies détruites par raid ou par siège qui rapportent des points de victoire.
Pour cette première partie, Erwan avait les Anglais et moi les Français.
Pour le Français se pose dès le début du jeu 2 problèmes. D'abord celui de l'argent. Comme les cartes du deck français ne permettent pas d'en gagner beaucoup directement, il y a 2 solutions. D'abord la carte Louisbourg qui permet en pratiquant la piraterie d'aller piquer 2 pièces d'or dans la caisse anglaise, à condition de la jouer avec une carte ayant le symbole navire (Port Royal par exemple). Ensuite en pratiquant le commerce des fourrures grâce à la carte négociant. Comme une majorité des cartes françaises ont le symbole fourrure, cela permet de récolter pas mal d'argent (2 par carte). Deuxième problème : celui des colons. L'anglais a une floppée de cartes avec colons, le Français n'a que Québec (historiquement, les Anglais émigraient en masse vers l'Amérique du Nord contrairement aux Français, d'où le déséquilibre démographique entre les deux empires). Or ces cartes sont nécessaires pour s'étendre vers certaines localisations qui rapportent des points (comme Detroit ou Halifax) ou pour faire passer ses colonies du statut de village à celui de ville, ce qui double les points de victoire associés au lieu (par exemple à Montréal). La solution est d'acheter de coûteuses cartes colons (7 pièces d'or).
Très tôt, le Français est tenté de s'étendre vers les grands lacs (ce que j'ai fait) afin de s'emparer de localisations rapportant des points de victoire. Le problème, c'est que le deck se trouve alors constitué d'une grande majorité de cartes avec bateaux (cad canoés) et fourrures qui, en dehors de rapporter de l'argent (avec le négociant) ou de permettre de s'étendre encore davantage, ne servent à rien. Par contre, la proportion de cartes dans son deck avec des colons ou des navires se réduit à presque rien.
Pendant ce temps là, les Britanniques menacèrent l'existance même de mon empire en se rapprochant de Québec par Kennebec. Plusieurs raids et embuscades furent lancés : heureusement j'avais presque toujours une carte pour les contrer (indiens, milice, coureurs des bois), mais l'une d'entre elle a quand même fait passer Québec de ville à village, rapportant 4 points au Britannique.
Quand on a arrêté la partie, les 2 camps se heurtaient à l'appauvrissement pécuniaire, et aussi à l'engorgement du deck par les cartes inutiles.
Avis : gros gros potentiel. Beaucoup de mécanismes intéressants réunis en un seul jeu comme l'a fait remarqué le prez qui avait l'air favorablement impressionné.
L'Amérique du Nord au 18e siècle... Les Anglais sont établis sur la côte est de ce qui est aujourd'hui les Etats-Unis, et les Français le long de la vallée du Saint-Laurent et de son embouchure, ce qui correspond en gros au Canada d'aujourd'hui.
Il s'agit d'un jeu de constitution de deck de cartes que l'on acquiert soit en les achetant (certaines sont gratuites) soit en colonisant de nouveaux lieux en jouant certaines cartes de sa main, ce qui permet d'ajouter les cartes correspondantes à son deck.
Il y a aussi des mécanismes d'affrontement grâce à des sièges menés grâce à des cartes d'unités militaires pour s'emparer de colonies, des raids pour détruire les colonies ennemies menés grâce aux Indiens ou aux coureurs des bois, des embuscades qui permettent de faire sortir du deck ennemi les unités militaires qui y ont été accumulées.
Ce sont les lieux colonisés, ainsi que les colonies ennemies détruites par raid ou par siège qui rapportent des points de victoire.
Pour cette première partie, Erwan avait les Anglais et moi les Français.
Pour le Français se pose dès le début du jeu 2 problèmes. D'abord celui de l'argent. Comme les cartes du deck français ne permettent pas d'en gagner beaucoup directement, il y a 2 solutions. D'abord la carte Louisbourg qui permet en pratiquant la piraterie d'aller piquer 2 pièces d'or dans la caisse anglaise, à condition de la jouer avec une carte ayant le symbole navire (Port Royal par exemple). Ensuite en pratiquant le commerce des fourrures grâce à la carte négociant. Comme une majorité des cartes françaises ont le symbole fourrure, cela permet de récolter pas mal d'argent (2 par carte). Deuxième problème : celui des colons. L'anglais a une floppée de cartes avec colons, le Français n'a que Québec (historiquement, les Anglais émigraient en masse vers l'Amérique du Nord contrairement aux Français, d'où le déséquilibre démographique entre les deux empires). Or ces cartes sont nécessaires pour s'étendre vers certaines localisations qui rapportent des points (comme Detroit ou Halifax) ou pour faire passer ses colonies du statut de village à celui de ville, ce qui double les points de victoire associés au lieu (par exemple à Montréal). La solution est d'acheter de coûteuses cartes colons (7 pièces d'or).
Très tôt, le Français est tenté de s'étendre vers les grands lacs (ce que j'ai fait) afin de s'emparer de localisations rapportant des points de victoire. Le problème, c'est que le deck se trouve alors constitué d'une grande majorité de cartes avec bateaux (cad canoés) et fourrures qui, en dehors de rapporter de l'argent (avec le négociant) ou de permettre de s'étendre encore davantage, ne servent à rien. Par contre, la proportion de cartes dans son deck avec des colons ou des navires se réduit à presque rien.
Pendant ce temps là, les Britanniques menacèrent l'existance même de mon empire en se rapprochant de Québec par Kennebec. Plusieurs raids et embuscades furent lancés : heureusement j'avais presque toujours une carte pour les contrer (indiens, milice, coureurs des bois), mais l'une d'entre elle a quand même fait passer Québec de ville à village, rapportant 4 points au Britannique.
Quand on a arrêté la partie, les 2 camps se heurtaient à l'appauvrissement pécuniaire, et aussi à l'engorgement du deck par les cartes inutiles.
Avis : gros gros potentiel. Beaucoup de mécanismes intéressants réunis en un seul jeu comme l'a fait remarqué le prez qui avait l'air favorablement impressionné.