[Terre Mystica] Un truc bien qui pique!!!
Posté : 05 mai 2013, 00:40
Allez, ca faisait longtemps qu'on avait pas fait envoyé la découverte d'un gros jeu, et sa revanche dans la foulée!
Alors on va se faire ce petit compte rendu de partie, histoire de partager notre petit plaisir d'hier soir!
Terra Mystica, c'est du lourd!
Au départ, quand Personne (comprenez Mr Nobody) nous explique les règles, on lui demande d'envoyer, d'envoyer et on se demande quand cela va s'arreter!!! A froid, comme ça, cela surprend. Mais au final, les deux parties que nous avons faites ont été assez fluides, conformément à la réputation du jeu... Avec très peu de retour aux règles. Donc ca c'est très positif.
Terra Mystica est un gros jeu de gestion avec une point de développement territorial, le tout dans un univers médiéval fantastique original. Appétissant, non? L'ensemble des mécanismes est assez classique : des pistes de scores, des bonus à choper au tour par tour, du "Pouvoir" qui permet de mettre de l'huile dans nos prévisions de développement... L'élément différenciant du jeu : des peuples différents à jouer, qui ont chacun mode de développement, un peu comme à Starcraft, sauf qu'il y a 12 peuples différents! (je crois) et que l'accent est mis sur la gestion, et non sur les combats. + une notion de terrain de prédilection : en gros chaque peuple a son terrain de prédilection. Les terrains sont répartis sur le plateau de jeu, et les joueurs s'etendent vers les territoires adjacents en transformant les terrains ennemis en terrain de prédilection (ce qui implique des cout de construction plus ou moins grand). Cette notion de développement territorial autorise des possibilités de blocage, mais aussi la possibilité de coopérer car les couts de construction de batiments voisins à d'autres joueurs peuvent être plus faibles...
Après à chacun de choper des ressources (batiments et bonus) et de faire ses choix de développement pour scorer!!!
1ere partie à 5 avec 3 Nico! (Nobody, Stador et Cassandre, un ami de Boris (dont j'ai oublié le nom, désolé) et ouam.
Cassandre et l'Ame de Boris vont dès le placement initial se chinoiser dans un coin du plateau, mais ne trouveront pas de véritable moteur de développement. C'est ca la difficulté dans ce jeu : les moteurs de ressources ne sont pas évidents à mettre en place. Il faut du pouvoir, des ouvriers, des pretres et de la maille! Et si on coince à un moment, dur de revenir dans une partie qui fait seulement 6 tours...
Stador qui fera le Fakir! Va faire son Stador et essayer de bourrer le mou de c't'ingénieur de Nobody! L'un joue la percussion, va z y que je te pique ton terrain (mais qui cela peut-il être?) l'autre va jouer l'esquive, les ponts, la navigation... et les pieds de nez! On va l'appeler le poulpe celui là, il arrive toujours à tous les tours, à trouver un moyen de scorer.
Moi, j'ai joué les Sorcières, tout seul dans mon coin, sans ami . Et j'en ai souffert! Sans voisin, pas moyen de construire pas cher! Et il semblerait que les Sorcières souffrent pas mal au niveau économique (difficulté identique pour Z à la 2e partie).
Au final, Stador et Cassandre vont se disputer l'agglomération la plus grande (au nombre de constructions adjacentes) mais Nobody, la poulpasse (vous savez l'animal qui score quoi qu'il arrive), gagne avec env. 20 pts d'avance sur moi (impossible de construire ma 2e ville, par manque de ressource), qui ait 20 pts d'avances sur un peloton de 3 qui auront peché par abus (au choix, blocage intempestif, flambe de PV et cachette dans un coin de carte).
2e partie : Zeblate, Nobody la poulpasse, et ouam. Zeblate chope les Sorcières et souffrira niveau ressources (manque de pouvoir et de maille, avec le recul nous avons peut etre tous les deux négligé un type de batiment : les comptoirs (mais il y a tellement de choses à faire). Je chope un peuple de pretres, et je m'en tire très bien, grace à un moteur de pretres à sacrifier qui tourne dès le 2e tour. Mais Nobody, en poulpasse expérimentée, va a la fois réussir à m'assecher niveau thunes, à développer un peuple de forbans comlètement dingo (merci les constructions gratuites et les 50M pts de pouvoir) et à bénéficier de bonus/tour assez cohérents avec son peuple. Bref, il nous met 20 pts......
En résumé, vous l'aurez compris, Terra Mystica est vraiment un bon jeu, fluide, et somme toute assez court. A réserver toutefois, à ceux qui veulent manger de la règle (mais honnetement, je crois qu'il est impossible de commencer une partie par erreur!)
Compter un partie pour voir, une partie pour comprendre, et ensuite on sent qu'on peut commencer à regarder ce qui se passe chez les autres...
Mes plus :
1) les peuples différenciés sont crédibles, on a un vrai plaisir à jouer en fonction de leurs caractéristiques, et ca c'est top!
2) le jeu à la patate, on a de vrais de choix de développement, qui permettent d'être agressifs sur certaines dimensions plutôt que d'autres, ca aussi c'est top!
Mes moins :
1) impossible d'entraver une machine bien mise en route, la 2e victoire poulpesque, on l'a vue venir de loin, mais pas grand chose pour le géner à part prendre le bonus qu'il voulait, ou le doubler sur telles pistes de scores. Et ca, ca gache un peu quand même la très forte impression de la 1ere partie
2) j'ai du mal à croire à une réelle liberté sur la façon de jouer chaque peuple. Exemple : imaginer autre chose qu'un rush sur le temple pour le peuple des « prêtres à sacrifier ».
3) une carte à découvrir, parce que pour l'instant, 6 tours pour aller chercher l'ennemi et le bloquer, ca paraît assez illusoire.......
Voilà.... j'ai tout dit.
J'espère avoir suscité d'autres retours.
A vous.
E.
Alors on va se faire ce petit compte rendu de partie, histoire de partager notre petit plaisir d'hier soir!
Terra Mystica, c'est du lourd!
Au départ, quand Personne (comprenez Mr Nobody) nous explique les règles, on lui demande d'envoyer, d'envoyer et on se demande quand cela va s'arreter!!! A froid, comme ça, cela surprend. Mais au final, les deux parties que nous avons faites ont été assez fluides, conformément à la réputation du jeu... Avec très peu de retour aux règles. Donc ca c'est très positif.
Terra Mystica est un gros jeu de gestion avec une point de développement territorial, le tout dans un univers médiéval fantastique original. Appétissant, non? L'ensemble des mécanismes est assez classique : des pistes de scores, des bonus à choper au tour par tour, du "Pouvoir" qui permet de mettre de l'huile dans nos prévisions de développement... L'élément différenciant du jeu : des peuples différents à jouer, qui ont chacun mode de développement, un peu comme à Starcraft, sauf qu'il y a 12 peuples différents! (je crois) et que l'accent est mis sur la gestion, et non sur les combats. + une notion de terrain de prédilection : en gros chaque peuple a son terrain de prédilection. Les terrains sont répartis sur le plateau de jeu, et les joueurs s'etendent vers les territoires adjacents en transformant les terrains ennemis en terrain de prédilection (ce qui implique des cout de construction plus ou moins grand). Cette notion de développement territorial autorise des possibilités de blocage, mais aussi la possibilité de coopérer car les couts de construction de batiments voisins à d'autres joueurs peuvent être plus faibles...
Après à chacun de choper des ressources (batiments et bonus) et de faire ses choix de développement pour scorer!!!
1ere partie à 5 avec 3 Nico! (Nobody, Stador et Cassandre, un ami de Boris (dont j'ai oublié le nom, désolé) et ouam.
Cassandre et l'Ame de Boris vont dès le placement initial se chinoiser dans un coin du plateau, mais ne trouveront pas de véritable moteur de développement. C'est ca la difficulté dans ce jeu : les moteurs de ressources ne sont pas évidents à mettre en place. Il faut du pouvoir, des ouvriers, des pretres et de la maille! Et si on coince à un moment, dur de revenir dans une partie qui fait seulement 6 tours...
Stador qui fera le Fakir! Va faire son Stador et essayer de bourrer le mou de c't'ingénieur de Nobody! L'un joue la percussion, va z y que je te pique ton terrain (mais qui cela peut-il être?) l'autre va jouer l'esquive, les ponts, la navigation... et les pieds de nez! On va l'appeler le poulpe celui là, il arrive toujours à tous les tours, à trouver un moyen de scorer.
Moi, j'ai joué les Sorcières, tout seul dans mon coin, sans ami . Et j'en ai souffert! Sans voisin, pas moyen de construire pas cher! Et il semblerait que les Sorcières souffrent pas mal au niveau économique (difficulté identique pour Z à la 2e partie).
Au final, Stador et Cassandre vont se disputer l'agglomération la plus grande (au nombre de constructions adjacentes) mais Nobody, la poulpasse (vous savez l'animal qui score quoi qu'il arrive), gagne avec env. 20 pts d'avance sur moi (impossible de construire ma 2e ville, par manque de ressource), qui ait 20 pts d'avances sur un peloton de 3 qui auront peché par abus (au choix, blocage intempestif, flambe de PV et cachette dans un coin de carte).
2e partie : Zeblate, Nobody la poulpasse, et ouam. Zeblate chope les Sorcières et souffrira niveau ressources (manque de pouvoir et de maille, avec le recul nous avons peut etre tous les deux négligé un type de batiment : les comptoirs (mais il y a tellement de choses à faire). Je chope un peuple de pretres, et je m'en tire très bien, grace à un moteur de pretres à sacrifier qui tourne dès le 2e tour. Mais Nobody, en poulpasse expérimentée, va a la fois réussir à m'assecher niveau thunes, à développer un peuple de forbans comlètement dingo (merci les constructions gratuites et les 50M pts de pouvoir) et à bénéficier de bonus/tour assez cohérents avec son peuple. Bref, il nous met 20 pts......
En résumé, vous l'aurez compris, Terra Mystica est vraiment un bon jeu, fluide, et somme toute assez court. A réserver toutefois, à ceux qui veulent manger de la règle (mais honnetement, je crois qu'il est impossible de commencer une partie par erreur!)
Compter un partie pour voir, une partie pour comprendre, et ensuite on sent qu'on peut commencer à regarder ce qui se passe chez les autres...
Mes plus :
1) les peuples différenciés sont crédibles, on a un vrai plaisir à jouer en fonction de leurs caractéristiques, et ca c'est top!
2) le jeu à la patate, on a de vrais de choix de développement, qui permettent d'être agressifs sur certaines dimensions plutôt que d'autres, ca aussi c'est top!
Mes moins :
1) impossible d'entraver une machine bien mise en route, la 2e victoire poulpesque, on l'a vue venir de loin, mais pas grand chose pour le géner à part prendre le bonus qu'il voulait, ou le doubler sur telles pistes de scores. Et ca, ca gache un peu quand même la très forte impression de la 1ere partie
2) j'ai du mal à croire à une réelle liberté sur la façon de jouer chaque peuple. Exemple : imaginer autre chose qu'un rush sur le temple pour le peuple des « prêtres à sacrifier ».
3) une carte à découvrir, parce que pour l'instant, 6 tours pour aller chercher l'ennemi et le bloquer, ca paraît assez illusoire.......
Voilà.... j'ai tout dit.
J'espère avoir suscité d'autres retours.
A vous.
E.